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Erst nach einer geradezu unendlich langen Zeit des Studiums kann ein Meister in den Rang eines Erzmagiers aufsteigen. Oftmals sind sie es, die neue Schüler in die Reihen der Magier aufnehmen und diese unterweisen. Mancher Erzmagier steht gar einem König bei wichtigen Entscheidungen als Berater zur Seite. Meist besitzen sie einen nicht unbeträchtlichen Wohlstand, welcher ihnen dabei hilft, ungestört lehren und lernen zu können. Einigen Erzmagiern ist selbst dies noch nicht ungestört genug, so dass sie sich ganz aus den zivilisierten Gegenden zurückziehen. Um sich mit Gleichgesinnten austauschen zu können, besuchen sie häufig die geheimen Treffen der Magierzirkel.
Auch wenn sie nie zum Kämpfer erzogen wurden, sollte man sich doch davor in Acht nehmen, einen Erzmagier zu erzürnen. Kaum ein anderer versteht sich so gut darauf, sich mit einem Feuerball seiner Widersacher zu entledigen.
Anmerkungen: Diese Einheit verfügt über Angriffe magischer Natur, welche immer eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit aufweisen.
Vorherige Stufe: | Roter Magier |
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Nächste Stufe: | Großmagier |
Kosten: | 59 |
LP: | 54 |
Bewegungskosten: | 5 |
EP: | 220 |
Level: | 3 |
Tag-/Nachteinfluss: | neutral |
ID | Arch Mage |
Fertigkeiten: |
Stab Wucht | 7 - 2 Nahkampf | ||
Feuerball Feuer | 12 - 4 Fernkampf | magisch |
Resistenzen: | |
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Klinge | 0% |
Stich | 0% |
Wucht | 0% |
Feuer | 20% |
Kälte | 0% |
Arkan | 20% |
Gelände | Bewegungskosten | Verteidigung |
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Berge | 3 | 60% |
Dorf | 1 | 60% |
Höhle | 2 | 40% |
Höhlenwand | 99 | 40% |
Hügel | 2 | 50% |
Kluft | 99 | 20% |
Pilzhain | 2 | 50% |
Sand | 2 | 30% |
Schnee | 3 | 20% |
Seichtes Wasser | 3 | 20% |
Sumpf | 3 | 20% |
Tiefes Wasser | 99 | 20% |
Wald | 2 | 50% |
Wiese | 1 | 40% |